(’A`)

2008年2月6日コメント (8)
(’A`)
SG
個人的にgimpについて思うところを語ると、
正直gimpはそんなに強いもんだとは思わない。
野良戦場で自分が勝敗決するような事しようとするなら、
PR6程度じゃ無理だし、PR2なら不可能。
結局レジ単位で動いてfull戦場が作れる時に、
初めてその性能が生かせるんじゃないかなと。
tournamentにおいてgimp-teamが強いのは何故かって考えると、
まず作戦を決めてその役割分担、
役割に沿ったステータスとunit所持って形になって、
完全分業にする事で、
ジェネラリズムを必要としないcharaで充分になるって事なのかなと。
お互いが相互補完して連携が必然的に取れる形になるから、
成果も付いてくる。
また分業の細分化をすれば、リスクも減らす事が可能になる。
これは正直手っ取り早く勝てる方法だけど、
結局はtournamentやRBといった固定メンツで挑む場合に限定されると思うわけで。

これをRBで実現してるのがunkだと思うんですよ。
wikiとか見ると、正直一人一人の所持unitのバランスが偏ってると思うわけで。
ある程度固定メンツで挑むから、バランスに穴があっても、
他の人が調整取ってくれるって感じだと思う。
unkの前に出るstyleを維持する為の所持unitの特化と、分業による調整、
PR10overでbattle作っても、
そりゃコンセプトがtournament-teamと同じ作り方してるんだから、
普通にRBしたって負ける訳ないんじゃないと。

ただこういうteam作りをすると、負けた時の敗因が戦場外で決まるわけで。
AA,ballが足りない、hunter,sheeが足りなくて負けた。〜〜がいれば勝てた。
正直こういう戦場重ねても、自分の与えられた役割に対しては、
効率化も進んで上手くなるだろうけど、
戦場全体を見通す視野、状況判断が必要ないから育たないんじゃないかと。

wikiにCL3が書いたのが貼ってあるけど、
個人的にはlowPRだってpoc-stopはできるだろうし、
HiPRでもhuntを必要とされる事はあると思う。
lowPRで止めきれないからHiPRに任せるんじゃなくて、
POC塞ぎながら攻撃してPOC-count途切れさすskillとか、
cloがsitするようにして負担を減らす連携とか、
そういうのがやっぱり良いと思うんだよね。

全体でバランスが良くなればいいって考えが、
まぁ自分が好きじゃないだけな気もするんだけど。
個人個人がバランス良くunit持てば、
例えば自分がstopperが切れたとしても、
2set持たなくたって他の人が状況から判断して代わりに出すだろうし。
戦場内において味方を信頼して任せるっていうのが、
連携の醍醐味であって難しさだと思うんだよね。
結局特化したステータスで成果を上げても、
穴があるなら、その穴の部分は確実に他の人への負担になってるって事で。
負けた時の敗因を、自分はこんだけ頑張ったといって、
穴を埋めてくれなかった味方に対して不満を感じる人は、
自分がバランスを欠いてるって事を意識しないと、
連携といいつつ、ただ単に一人よがりなplayをしているだけに、
傍からは見える事があるよ。

っていうのをunkいる時にいつか書こうと思ってたんだけど、
書く前に抜けた\(^o^)/
まぁharuさんと話していい機会だからまとめた。
自分に長文おつと言わざると得ない。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索